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算数の時間

今回も考察。

今回は少しマニアックな日記となっております・・・







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テーマは・・・「命中と回避」



わかっているようで、実際の数字では出せない命中回避ですが、

RS内での記述をもとに少し考えてみようと思います。

















まず、求めようとする数字がわからないことには話が進みません。

命中・回避というのは明確にはわからない数字です。

ステータスの欄にのっていないステータスの一部でもあります。












仮定的に、

個々のキャラクターが各々、「命中」「回避」というステータス上の数字を持っていて

実際の命中・回避の数値を算出する際に、

2つまたはそれ以上のキャラクター同士の数字を相対的に見て算出することとします。

(簡単にいえば、攻撃力-防御力の関係と同等なもの)













視覚的にはこのような感じ


キャラクターA

 攻撃力 100~200

 防御力 200

 攻撃速度 0%

 フレーム 16Frame

 命中 1000+200

 回避 900+300




このような感じになるように算出したい。

攻撃力、防御力はステータス欄に記載されてある(可視)。

しかし、攻撃速度、フレーム、命中、回避はステータス欄には記載されていないが(不可視)、

キャラクターにそれぞれ計算されているであろう数字である。

この不可視な数字を算出するためには検証が必要であるが、今回は検証なしで考察のみとする。

また、命中・回避の数値で0はそれぞれ 

 >回避0 = 絶対的に攻撃側が必中状態

 >命中0 = 絶対的に相手側が完全回避状態

を意味する。


















数字を算出する上で参考となるものは

算数の時間_a0077124_1342060.jpg



算数の時間_a0077124_1342919.jpg




この2つ。






この記述を見る限りでは、

敏捷が「物理攻撃の命中率と回避率」に対して、が「追加命中率、追加回避率」

となっている。






この文章の解釈として、

  : 運の命中・回避追加は、敏捷を基にした数字で、仮に運だけ高くても敏捷が低ければ効果が薄い

  : 単に 命中と回避は 敏捷+運の数値で算出される




があるが、このAとBの解釈では大きく変わってくる。(要検証)

(体感的にはと言いたいところだが・・・)










これに加えて、さらにLV補正、スキル補正、装備補正、ギルド補正が計算上、含まれる。

一番、検証が難しいのはLV補正。さらに、一番効果が大きいと思われるのもこれである。










体感の案で与えられた情報から

仮に計算式を立ててみる。



(命中・回避率) = (敏捷×a) + (運×b) + (LV×c) + (補正)

(補正) = (スキル・装備・ギルド補正の合計%) × {(敏捷×a) + (運×b) + (Lv×c)}


(a, b, c は係数

ちなみに、(補正)の部分は”命中・回避補正値無視”で (補正)=0となる。 )







検証しない限り、実際計算に使われている数値は出せないが近似式として暫定的に定義。

仮に 係数a, b, c の関係が a = b = c ならば


 (命中・回避率) = (Lv + 運 + 敏捷)×a + (補正)
























・・・頭が \(^o^)/パーン

また今度、検証と共に考えて見ます [Home]λ....

これに対する意見ありましたらお願いしますm(_ _*)m
by cassis_bar | 2008-06-02 22:55 | Red Stone - 考察


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